游戲名稱:進化(Evolve Stage2)
游戲類型:FPS(第一人稱射擊)、動作游戲ACT
作者本次要分析的是一款相對在國內(nèi)來說相對冷門的第一人稱動作射擊游戲(之所以這么說,因為這款游戲相比與目前國內(nèi)十分流星的守望先pi鋒gu來說,實在是顯得名不見經(jīng)傳了),那么為何我仍要對其進行分析?主要是,這款游戲和我之前所構(gòu)想的一款游戲概念設(shè)計十分接近。
游戲簡介:《進化》是一款以科幻世界觀為主題的科幻策略復合類在線多人FPS游戲,游戲舞臺設(shè)定在遙遠未來的外星球“謝爾(Shear)”上,故事敘述開始探索銀河的人類來到這個原始蠻荒的溫帶邊疆星球上殖民,該星球上充斥著各種對人類不友善的危險怪物。玩家在游戲中扮演怪物和獵人互相抗爭。
本文將會對《進化》中最核心的“獵殺模式”(即由4個玩家扮演獵人,獵殺1個會有三個進化階段的怪物)進行分析。那么,在傳統(tǒng)的FPS 游戲中,是否能找到類似的玩法呢?我第一個聯(lián)想到的就是《大沖鋒》中的“boss戰(zhàn)”模式,同樣是fps類型,在boss戰(zhàn)中,boss是沒有所謂的成長系統(tǒng)的,也即,boss(等同于《進化》中的“怪物”)在開戰(zhàn)時便獲得全部戰(zhàn)斗技能。
《大沖鋒》式的boss戰(zhàn)可以概括為下面這個流程:
這個戰(zhàn)斗流程的問題就在于——玩家進入游戲后只是移動或camp固定點進行瘋狂地射擊boss/戰(zhàn)士,對于關(guān)卡地圖的制作要求較為簡單,僅布置些簡單的掩體和障礙物即可(比如可以隱藏一個身位的大木箱子,或者是帶有外部走廊的水泥建筑,可供玩家進行暫時性躲避的建筑);至于對于戰(zhàn)術(shù)層面,則顯得很無腦,不需要考慮太多的職業(yè)搭配組合,也不需要太多的戰(zhàn)術(shù)拉扯,只是在存活時間內(nèi)打出更多的傷害即可。
那么對于《進化》這款游戲來說,樂趣就在于,增加了一種類似于“生存”的玩法---激烈對抗的雙方出了要應(yīng)對大規(guī)模/小規(guī)模的戰(zhàn)斗外,還要考慮實力提升(資源獲取及想盡辦法提高自己的參戰(zhàn)能力),這就提高了戰(zhàn)斗策略的要求--不再是無腦地:camp→射擊→移動至下一個合適位置點→射擊,從而演變?yōu)椋禾剿鳎▽弓h(huán)境生物并利用環(huán)境生物帶來的增益)→削弱對方實力/提升自身實力→對抗/躲避→雙方實力的新階段→…(循環(huán)前面所述的)→決戰(zhàn)。(以獵殺模式為例)。
《進化》的“獵殺模式”可以概括成下面這個流程:
從以上兩段分析不難看出,《進化》的戰(zhàn)斗的樂趣相比于傳統(tǒng)的fps-boss戰(zhàn),更加豐富了——由平行線型的從“突突突boss/戰(zhàn)士”到“突突突至單局勝利”變成了“搜索→削弱對手并增強自身”到“增強階段的新階段的對抗體驗”再到“決勝階段的戰(zhàn)斗體驗”。如此便使戰(zhàn)斗更具豐富性,同時使得戰(zhàn)斗有了階梯式的漸進感--(此感使得游戲有了一定的moba式的戰(zhàn)斗體驗感)。
更加精妙之處在于“野生生物”的設(shè)定—是擊殺便可獲得“技能提升”的中立生物,這一看似簡單的設(shè)定,其實使得游戲中不需要另行設(shè)定獵人的裝備提升了,直接增加了獵人的環(huán)境危機感與奪取資源的急切感,同時這些“野生怪物”也為怪物增加了MF→提升并豐富了戰(zhàn)術(shù)玩法。
下圖是對《進化》單局關(guān)卡地圖玩法流程分析:
可以看出,基本上在《進化》這款游戲中,大多數(shù)的游戲模式,都采用了這種三段式的戰(zhàn)斗,也即怪物方會進化3次(第3次時是最終進化形態(tài),能力和屬性為最高)。獵人方要運用一定的戰(zhàn)術(shù)策略在前兩輪的戰(zhàn)斗中就要大幅度地削弱怪物的血量上限,這樣在最終階段才能與之一戰(zhàn)。
獵人方分為四種職業(yè)
輸出:突擊獵人
續(xù)航:醫(yī)療兵
控制:誘捕獵人
支援:支援獵人
怪物方,分為以下4種:
? 哥利亞:兼?zhèn)潇`活度和力量的戰(zhàn)斗性怪物,專注各種強大的物理攻擊,上手度較高。
? 克拉肯:遠程炮臺,近戰(zhàn)能力較弱但是能使用距離且威力強大的閃電攻擊,從天而降的死神。
? 幽靈:怪物中的刺客,適合使用打帶跑戰(zhàn)術(shù),血量和護盾都很低不適合長時間正面沖突,但是能非常有效的利用能力和復雜地形來制造對自己有利的作戰(zhàn)情況。
? 貝希摩斯/巨獸:最巨型的怪物(比哥利亞體型更大)速度非常慢,生命值和護盾非常長(1級數(shù)據(jù)高于3級幽靈)。
戰(zhàn)斗采用 怪物vs獵人—1:4 的比例進行戰(zhàn)斗:
筆者有思考過這個問題,為什么不是1:3或1:5的比例,而是1:4呢??
可能的原因有:地圖大小、戰(zhàn)斗時間、職業(yè)分工,戰(zhàn)斗的節(jié)奏等等方面,而這種分工也是經(jīng)過長時間的玩法驗證得出的--(相信研發(fā)人員對此進行了大量的測試,并根據(jù)測試數(shù)據(jù)得出了相應(yīng)的驗證玩法),這種職業(yè)的分工,類似于傳統(tǒng)網(wǎng)游中所定位的戰(zhàn)士、牧師、獵人、術(shù)士的感解決,為什么這么說呢?其實突擊獵人可以理解為是輸出與防御堅固的角色;醫(yī)療兵屬于強生命續(xù)航但是輸出疲軟的角色;而誘捕獵人的話更像是一個有強控的獵人;至于支援獵人的話,類似于可令隊友輸出更上一層樓的術(shù)士。
關(guān)于怪物的話,玩家有四種選擇,也是四種能力各異的角色,估計玩家會依據(jù)自己對游戲的熟練程度以及個人對地圖的理解進行選擇。
正如文章一開始時所說的,這款游戲不溫不火,實則是游戲的平衡性近來出現(xiàn)了很巨大的問題,怪物方在進化到第3階段時,能力過于逆天,獵人方往往是扛不住boss的正面的巨量傷害的。針對這款游戲,我倒是有兩點建議,如下:
a.采用隨機地圖進行戰(zhàn)斗:即游戲的地圖考慮采用diablo3那樣隨機生成(具體的隨機地圖技術(shù),這里只是個設(shè)想,如果能犧牲一定程度的美工效果,達到各種地圖塊的拼接,會使探索欲望增強)。同增加單個地圖的作戰(zhàn)人數(shù)比例,比如當期是1:4,之后可以加入一個2:5之類的比例進行戰(zhàn)斗。這樣變使得怪物方也有了一定的戰(zhàn)術(shù)配合,不再是孤軍奮戰(zhàn)(那么這樣的話,勢必需要數(shù)值策劃平衡好怪物進化各個階段的能力值),同時采用這個比例戰(zhàn)斗并在隨機地圖上進行摸索式的戰(zhàn)斗,會使單局的戰(zhàn)斗更增加一層生存的緊張感。
b.職業(yè)武器(能力)明確化:目前游戲內(nèi)的職業(yè)非常繁復(包括獵人和怪物),以獵人中的突擊兵為例,就有9種不同皮膚(每個皮膚有4個獨特的技能),這便使得對于游戲的戰(zhàn)斗很難打到一個明確的平衡,或許可以考慮減少皮膚的數(shù)量,每個職業(yè)只保留2-3個皮膚。
總的來說,《進化》是一款2K的誠意之作,雖然可以調(diào)整的地方還是比較多的,但是做一款次世代重口味的FPS動作射擊,戰(zhàn)斗體驗是非常獨特的,推薦大家多玩玩這款游戲。