海上戰(zhàn)爭(zhēng)是一款以第二次世界大戰(zhàn)為背景的
策略游戲,游戲中玩家將會(huì)指揮著戰(zhàn)艦、潛艇、飛機(jī)爭(zhēng)奪所羅門群島的控制權(quán)。游戲中玩家所能夠選擇的陣營(yíng)是參與太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)的日本與盟軍。第二次世界大戰(zhàn)是人類歷史上規(guī)模最大參與人數(shù)最多的一場(chǎng)席卷全世界的戰(zhàn)役,而太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)則是以日本為代表的同軸國(guó)和以美軍為代表的同盟國(guó)的一個(gè)爭(zhēng)奪太平洋制空權(quán)制海權(quán)的一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。它是決定整個(gè)二戰(zhàn)走向的一場(chǎng)重要的海戰(zhàn),而玩家將會(huì)在這場(chǎng)決定性作用的戰(zhàn)役里面擔(dān)任指揮官。玩家所能夠指揮的戰(zhàn)艦超過五十種,玩家需要讓不同種類的戰(zhàn)艦之間擁有聯(lián)動(dòng),讓他們能夠相互配合達(dá)到1+1大于2的效果。游戲中玩家還能夠派遣潛艇以及飛機(jī)來輔助戰(zhàn)艦作戰(zhàn),海空兩軍的結(jié)合讓玩家體會(huì)到現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。游戲的整體進(jìn)程按照歷史中戰(zhàn)役進(jìn)程來推進(jìn),而唯一不同的是玩家能夠利用自己的智慧來幫助任意一方贏得這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利。該游戲有著完整的后勤系統(tǒng),玩家需要盡可能的保證自己的后勤線。小編今天帶來的是
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游戲背景
1、1942年,世界處于戰(zhàn)爭(zhēng)中,日本在整個(gè)太平洋擴(kuò)張,盟軍試圖阻止。 一場(chǎng)為控制所羅門群島而進(jìn)行的絕望斗爭(zhēng)正在進(jìn)行中。
2、當(dāng)在南太平洋運(yùn)送部隊(duì)和物資時(shí),您將如何保護(hù)運(yùn)輸單位? 您會(huì)部署珍貴的航空母艦以提供空中掩護(hù)嗎? 您是否用潛艇掩護(hù)該地區(qū)? 還是試圖誘使敵人的海軍進(jìn)行決定性的水面戰(zhàn)斗?
游戲特色
1、即時(shí)海戰(zhàn)
2、劇場(chǎng)視點(diǎn)游戲玩法
3、扮演盟軍或日本
4、超過50種可玩戰(zhàn)艦
5、動(dòng)態(tài)戰(zhàn)役系列
6、飛機(jī)的戰(zhàn)術(shù)控制(不是飛行模擬器)
7、撲滅大火,對(duì)抗船體進(jìn)水,修理船
8、沉船使用逼真的浮力物理學(xué)
9、根據(jù)真實(shí)的海軍事件而進(jìn)行的歷史任務(wù)
游戲亮點(diǎn)
1、毀滅:武器可以進(jìn)行許多致命的升級(jí)
2、廣泛:各式各樣的敵人乘坐著船只,潛艇,飛機(jī),以及未來車輛
3、爆炸:挑戰(zhàn)你的朋友,或是與朋友合作對(duì)抗電腦
4、驚人:激動(dòng)人心的故事和難以置信的光影效果。
戰(zhàn)斗介紹
1、水面戰(zhàn)斗——海上戰(zhàn)爭(zhēng)中要玩家自己管的事情很多,每艘船的目標(biāo)和傳感器(測(cè)距儀、雷達(dá)、水聽或聲納)都要玩家自己處理。炮戰(zhàn)里可以作彈著觀測(cè)射擊、選擇著彈散布和彈種,但是其中大部分操作要玩家手動(dòng)完成,非常的意義不明。畢竟像不同解算條件下校射與效力射間的轉(zhuǎn)換是海戰(zhàn)里的標(biāo)準(zhǔn)程序,完全可以做成自動(dòng)的。雖然像冷水一樣在戰(zhàn)斗中有時(shí)間加速功能,但其判定條件過于嚴(yán)格,絕大部分時(shí)間都處在禁用狀態(tài)下,使得戰(zhàn)斗會(huì)有些不必要的拖沓
2、水下戰(zhàn)斗——識(shí)別手冊(cè)、探測(cè)盲區(qū)、溫躍層與表面波導(dǎo),一看就是從冷水沿襲下來的系統(tǒng)設(shè)定,不過看來制作組真就改都沒改,把整個(gè)系統(tǒng)原封不動(dòng)地直接照搬到了這作里——這使得游戲里的柴電潛艇實(shí)際上全是套殼SSN,根本不用考慮電池和氧氣消耗的問題。另外,游戲里還原了美國(guó)佬的動(dòng)能鐵棍感人的可靠性——?jiǎng)e太指望它們能夠在重要時(shí)刻發(fā)揮作用。
3、空中戰(zhàn)斗——實(shí)在是有點(diǎn)簡(jiǎn)陋:沒有動(dòng)勢(shì)能轉(zhuǎn)換,垂直面機(jī)動(dòng)根本不存在,狗斗全是水平繞圈,ai也不會(huì)拖帶或配合,能玩家手操但不知道意義何在;對(duì)艦攻擊效率更是不知道比現(xiàn)實(shí)高到哪里去了:攻擊編隊(duì)迎著滿編防空火力沖鋒如入無(wú)人之境編隊(duì)都不帶亂的,飛行員真就人均昭和超人(這也導(dǎo)致游戲里的防空火力根本擋不住敵機(jī),存在意義廢了大半——不能驅(qū)散或打亂敵機(jī)編隊(duì)的話,難道光指望那點(diǎn)硬殺傷率嗎)?對(duì)了順便一提,游戲里有跳彈(炸彈打水漂)機(jī)制,不過ai并不懂得這樣投彈,有興趣的話可以自己試試。
4、攻防系統(tǒng)——有亮點(diǎn)也有槽點(diǎn),但總的來說沒啥大問題,足以完成其肩負(fù)的主要工作。
艦船使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的裝甲模型,分為主要/延伸裝甲帶、水平/延伸甲板、上層建筑、艦橋(為什么不是裝甲指揮塔?艦橋整體一般是沒有特別厚的裝甲的,應(yīng)該與其它上層建筑算在一起)、彈藥庫(kù)裝甲與炮塔裝甲(炮塔裝甲沒有不同方位的厚度區(qū)別),不考慮裝甲傾角、艙室布局、內(nèi)部結(jié)構(gòu)、裝甲帶的垂直高度與漸變厚度等細(xì)節(jié)。tds的工作機(jī)制與現(xiàn)實(shí)相近——減少魚雷對(duì)隔艙內(nèi)側(cè)艙室(不包括其自身)的沖擊,但自身會(huì)被被摧毀,之后不再生效(比大部分游戲里恒定減傷的黑洞隔艙好多了)。防雷隔艙的減傷效率按百分比計(jì)算,不同艦船的隔艙效率各有不同。
艦船上的武器是分開計(jì)算的(但副炮按組計(jì)算,這意味著其一旦受損整舷副炮都會(huì)啞火),且彈藥不是全局分配,而是由分開的彈藥庫(kù)供彈(彼此靠近的炮位可能共用同一個(gè)彈藥庫(kù),副炮彈藥直接存儲(chǔ)在炮位上);有復(fù)數(shù)測(cè)距儀的艦船可以鎖定復(fù)數(shù)目標(biāo),進(jìn)行多目標(biāo)交戰(zhàn)。除潛艇外,沒有任何艦船攜帶有備用魚雷——包括那些歷史上可以做到在海上進(jìn)行魚雷再裝填的艦型。
武器的射擊精度受解算值影響,而解算值會(huì)因海況、亮度、能見度、煙霧/火情/炮口焰,其它傳感器的使用與否和航速航向變化等多項(xiàng)因素變化而增減,總體表現(xiàn)基本符合現(xiàn)實(shí)水平。游戲中的近失彈也會(huì)造成傷害,但沒有水中彈機(jī)制?;鹋诘拇┥顢?shù)值在游戲中是一條直線的一元一次函數(shù)(為啥?。?,依照穿深與命中裝甲厚度對(duì)比決定對(duì)命中部位的隔艙/子系統(tǒng)造成傷害的大小,不考慮著彈角和引信,也沒有跳彈/半擊穿/無(wú)害通過等設(shè)定。
5、損傷系統(tǒng)——乍看起來還是挺像那么回事的:艦船由復(fù)數(shù)水線上/下的子系統(tǒng)組成,水線上的子系統(tǒng)可以被點(diǎn)燃和摧毀,水線下的隔艙除此之外還可以被淹沒,并產(chǎn)生相應(yīng)影響(比如煙囪或軸系受損會(huì)影響航速),被完全損毀的隔艙如果位于舷側(cè)或與其它淹沒隔艙相鄰會(huì)產(chǎn)生損管無(wú)法排出的進(jìn)水;彈藥可能殉爆,火情和進(jìn)水可以蔓延且擴(kuò)散速度受風(fēng)速與海況影響;單側(cè)進(jìn)水過多會(huì)使艦船側(cè)傾(但側(cè)傾對(duì)武器射擊俯仰角完全沒影響),可以手動(dòng)對(duì)側(cè)注水補(bǔ)償,不管是機(jī)制還是界面都非常像某個(gè)古早海戰(zhàn)游戲里的設(shè)定。不過...一是像舵面卡死、堵煙道/灌水炸鍋爐甚至主結(jié)構(gòu)斷裂這樣的嚴(yán)重?fù)p傷并不存在,二是只要隔艙未被完全摧毀,魔法損管就可以完全修復(fù)任何子系統(tǒng)(包括現(xiàn)實(shí)里不可能在海上處理的傳動(dòng)系統(tǒng)和裝甲防護(hù)),堪稱海上造船廠;三是不管是損管效率還是災(zāi)情蔓延速度與現(xiàn)實(shí)相比都不切實(shí)際地快(特別是火災(zāi)蔓延極快,游戲中絕大部分時(shí)候艦船都是損失于損管隊(duì)伍不足導(dǎo)致的火災(zāi)失控),一旦哪里戰(zhàn)損,要么干凈利落地搞定,要么災(zāi)情迅速惡化把整條船變成廢鐵,艦船的命運(yùn)究竟如何頂多五六分鐘后就能一見分曉?,F(xiàn)實(shí)里損管奮斗數(shù)小時(shí)甚至數(shù)天救全艦于危難之中這樣的事在游戲里是不會(huì)發(fā)生的
6、友方ai——典型的“雖然我是艦隊(duì)指揮官,但全艦隊(duì)的參謀/炮長(zhǎng)/舵手/瞭望員的活都是我在干”:玩家可以在為我方艦船手動(dòng)選定了目標(biāo)之后,用命令菜單下達(dá)攻擊指令,彈種會(huì)被自動(dòng)選擇,但如果想要選擇著彈散布、發(fā)起彈著觀測(cè)射擊或使用照明彈的話需要玩家在武器面板上進(jìn)行手動(dòng)超控。測(cè)距儀目標(biāo)會(huì)被自動(dòng)指定(如果想要單艦對(duì)多目標(biāo)開火的話也需要手動(dòng)指定),但傳感器需要手動(dòng)開啟。航向與航速不受攻擊指令影響而變化(唯一自動(dòng)化的攻擊指令是將目標(biāo)指定為下潛狀態(tài)潛艇的反潛作業(yè),裝備深彈的艦船會(huì)自動(dòng)規(guī)劃和修正攔截航線并自行投放深彈,并在丟失接觸后嘗試重新尋找目標(biāo))。航行大部分時(shí)候可以靠編隊(duì)托管,但規(guī)避魚雷/空襲全靠手操(來襲魚雷既不會(huì)高亮,也不會(huì)告警,全靠你自己瞪大眼睛找,如果你這時(shí)在顧著戰(zhàn)場(chǎng)的另一邊,那自求多福吧。我還是那句話:作為一個(gè)策略游戲...)即便有暫停功能,像是五六艘驅(qū)逐對(duì)扭之流的情境的話操作起來依然會(huì)相當(dāng)心累。(光在驅(qū)逐對(duì)戰(zhàn)里,你就要手操每一艘船的魚雷攻擊、變速打舵規(guī)避對(duì)方可能的魚雷攻擊、命令炮組開火、必要時(shí)切換火力目標(biāo)與測(cè)距儀解算目標(biāo)、解算值下降后手動(dòng)轉(zhuǎn)大散布角和觀測(cè)射擊...ummmm,這時(shí)候我就開始念起uad里面ai的好了,至少能自動(dòng)躲魚雷)
游戲測(cè)評(píng)
1、建?!€是熟悉的味道(無(wú)褒義),以2021年的標(biāo)準(zhǔn)看,說打不過手游都已經(jīng)不是完全的玩笑話了;我真有些懷疑這里頭的一些模型是不是原來太平洋艦隊(duì)里的重繪了貼圖就直接拿來用了,甚至前作里有的被炮彈魚雷命中后的坑洞損傷貼花也被失蹤了...算了,看看同為海軍題材的RTW和CMO之流平面作圖軟件(笑),要什么自行車呢...
2、細(xì)節(jié)——?jiǎng)e指望太多:雷達(dá)不會(huì)旋轉(zhuǎn),除IJN部分巡洋之外所有艦船的螺旋槳大多不正確地同向旋轉(zhuǎn),被摧毀的軸系視覺上不會(huì)停轉(zhuǎn),甲板、觀測(cè)站和露天炮座里人影都沒一個(gè),至于同型艦間的細(xì)微差別當(dāng)然也沒有(甚至全游六種潛艇只有兩個(gè)模型),如果你會(huì)在意這些,等tfa吧
3、ui——海上戰(zhàn)爭(zhēng)UI的可讀性和易用性都相當(dāng)差勁:圖標(biāo)缺乏辨識(shí)度而且小按鈕遠(yuǎn)遠(yuǎn)排成兩排,識(shí)別手冊(cè)和火力、損管面板這些重要界面不能同時(shí)開啟,大地圖上敵我單位的顏色和圖標(biāo)都是一樣的,而且沒有任何指揮官會(huì)需要的單位移動(dòng)/接戰(zhàn)目標(biāo)的指示,冷水里十分有用的會(huì)顯示在地圖上的單位歷史航跡和魚雷軌跡也消失無(wú)蹤;命令面板和武器面板不會(huì)自動(dòng)刷新以顯示當(dāng)前選擇艦船的實(shí)時(shí)參數(shù),而且作為一個(gè)海軍策略游戲,地圖沒有配備作圖工具,劃線量角和打參考點(diǎn)都沒法做,唯二的測(cè)距方法是看目標(biāo)參數(shù)欄和拉手動(dòng)火力線,不是一般的麻煩;尤其無(wú)語(yǔ)的是,制作組犯懶拿同一個(gè)單位列表界面在戰(zhàn)役地圖、任務(wù)編輯器、單位百科和戰(zhàn)斗里起四種功能,卻甚至懶得寫個(gè)白名單真的好嗎?(結(jié)果就是戰(zhàn)役的我方艦船招募菜單里會(huì)列出敵艦,而戰(zhàn)斗中的敵方識(shí)別手冊(cè)里會(huì)列出友艦...服了)
配置要求
最低配置:需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng): XP
處理器: Intel Atom
內(nèi)存: 4 GB RAM
DirectX 版本: 9.0c
存儲(chǔ)空間: 需要 4 GB 可用空間
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