Substance Painter2018是一個(gè)全新的動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作軟件,又是最新的次時(shí)代3D貼圖繪制工具,支持PBR基于物理渲染最新技術(shù),具有一些非常新奇的功能,尤其是它的粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。Substance Painter2018的界面和流程都非常清晰,帶有很多Sbsar格式的材質(zhì)包,通過簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)參數(shù)就可以修改使用,很多劃痕、臟的痕跡等等,都可以自動(dòng)生成。灰塵、油漆等繪制可以用物理的粒子自然生成。這些功能對(duì)于想從事紋理繪制,但手繪水平又非常差的朋友,有福啦。
破解教程
1、下載好數(shù)據(jù)包后解壓,雙擊應(yīng)用程序進(jìn)行安裝,點(diǎn)擊next
2、安裝過程十分簡(jiǎn)單,默認(rèn)安裝就可以了,等待安裝完成后點(diǎn)擊finish退出
3、將解壓文件中的破解補(bǔ)丁復(fù)制到軟件安裝目錄,點(diǎn)擊復(fù)制和替換
4、進(jìn)入軟件,即可直接跳過注冊(cè)界面,即無需注冊(cè),可永久免費(fèi)使用該軟件,破解完成
新功能
1、新的視覺風(fēng)格
多年來,我們經(jīng)常收到反饋意見,盡管我們的工具共享物質(zhì)名稱,但它們?cè)谝曈X上完全不同。隨著物質(zhì)生態(tài)系統(tǒng)的不斷發(fā)展,我們認(rèn)為在我們的所有軟件中建立一個(gè)共同的外觀和感覺非常重要。這是朝這個(gè)方向邁出的第一步,你會(huì)在今年晚些時(shí)候看到其他工具的效果。
2、改進(jìn)工具欄,快捷方式和布局
在項(xiàng)目上工作時(shí),Substance Painter 2018的用戶界面可能會(huì)很快變得雜亂無章,而且通過窗口和設(shè)置進(jìn)行瀏覽可能會(huì)非常麻煩。我們?cè)谶@方面增加了幾個(gè)新的元素來幫助:
新的Dock工具欄:自動(dòng)關(guān)閉窗口將其??吭贒ock工具欄上。然后可以通過點(diǎn)擊它的圖標(biāo)臨時(shí)召回它。每個(gè)窗口也可以從工具欄上撕下來再次變得持久。
新建上下文工具欄:視口頂部的新工具欄顯示當(dāng)前所選工具常用設(shè)置的快捷方式。該欄還包含視口選項(xiàng)以及渲染模式和烘焙界面的快捷方式。
快捷菜單:現(xiàn)在,在視口中單擊鼠標(biāo)右鍵可以調(diào)用光標(biāo)下方的當(dāng)前工具或填充圖層設(shè)置,使您即使在全屏模式下也可以輕松訪問所有工具設(shè)置。
改進(jìn)的查看器和顯示設(shè)置:現(xiàn)在,照明,相機(jī)和顯示設(shè)置合并到單個(gè)選項(xiàng)卡式窗口中,而著色器參數(shù)獲得它們自己的單獨(dú)窗口,減少這些設(shè)置共同造成的混亂,并使著色器調(diào)整和自定義著色器更易于管理。
在視口中直接拖放資源:您現(xiàn)在可以從架子上抓取任何材料或智能材料,并直接將其放到網(wǎng)格上,繞過手動(dòng)應(yīng)用材料所需的幾個(gè)步驟。
3、新的繪畫體驗(yàn)
盡管我們?cè)谶@里正在談?wù)撐镔|(zhì)畫家,但我們自己承認(rèn),繪畫從來不是工具的特長(zhǎng)。那么,現(xiàn)在即將開始改變!鋼筆處理和新性能優(yōu)化方面的改進(jìn)意味著即使在低端筆記本電腦上,您也應(yīng)該在4k上體驗(yàn)更平滑的繪畫和筆畫曲線。
4、改進(jìn)的縫線填充
即使在繪畫出嚴(yán)重扭曲的紫外線或非常不同的紋理比率時(shí),接縫幾乎看不到。
5、改進(jìn)的性能
幾個(gè)領(lǐng)域經(jīng)歷了急需的清理,并且所有的性能都得到了提高。項(xiàng)目的加載,保存,視口性能,貨架加載和縮略圖生成都可以從這次春季大掃除中受益,從而全面改善用戶體驗(yàn)。
6、新的和更新的內(nèi)容
新的3D噪音已添加到架子的程序部分,而新的3D漸變生成器允許您輕松地在3D空間中創(chuàng)建線性漸變和蒙版:切換到位置圖視圖,在漸變的起點(diǎn)和終點(diǎn)上選取顏色在網(wǎng)和瞧!
功能特色
一、信息:
物質(zhì)設(shè)計(jì)器是一個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的紋理合成工具,允許您創(chuàng)建物質(zhì)文件或位圖紋理。您可以使用它來紋理資產(chǎn)并烘焙模型信息(例如:法線,位移,曲率等)。它包含大量工具,材料和程序效果庫,幫助您在完全無損的工作流程中實(shí)現(xiàn)您的目標(biāo)。
二、添加:
新的總體風(fēng)格(圖標(biāo),顏色,行為)
新的默認(rèn)布局
平板:畫圖時(shí)的用戶體驗(yàn)增強(qiáng)
主菜單:首先在視圖和工具欄中對(duì)原生項(xiàng)目進(jìn)行排序
主菜單:在視口區(qū)域中移動(dòng)快速遮罩動(dòng)作
主菜單:點(diǎn)擊動(dòng)作到視口部分
主菜單:將“視圖”菜單重命名為“窗口”
快捷菜單:通過在視口中右鍵單擊新的工具屬性
Dock小部件:新的快速工具欄快速縮小/調(diào)用
顯示設(shè)置:攝像頭和查看器設(shè)置窗口合并
圖層堆棧:上下文右鍵單擊菜單
圖層堆疊:拖放以在同一圖層內(nèi)移動(dòng)任何效果
工具欄:重新組織工具欄和新的上下文工具欄
工具工具欄:將克隆工具拆分為兩個(gè)單獨(dú)的工具
工具屬性:預(yù)覽中較輕的背景灰度值
工具屬性:標(biāo)簽中的組織(填充和工具)
工具:繪制結(jié)果與模板
[視口:匹配填充圖層的新光標(biāo)
[視口:更平滑的導(dǎo)航和繪畫(更高的幀速率)
[視口:視口中的材質(zhì)/通道/地圖選擇組合框
[視口:減少旋轉(zhuǎn)時(shí)的閃爍(陰影)
[擱架:打開Painter時(shí)默認(rèn)顯示材質(zhì)
[擱架:物質(zhì)質(zhì)地和材料的改進(jìn)(加快2到6倍)
[保存:重新組織材料文件夾以適應(yīng)物質(zhì)來源結(jié)構(gòu)
[Shelf:將材料直接拖放到視口中的網(wǎng)格
Shelf:新的3D噪聲(Perlin,Perlin Fractal,Simplex和Worley)
Shelf:使用網(wǎng)格位置的新3D線性漸變蒙版生成器
Shelf:非正方形擴(kuò)展
Shelf:為L(zhǎng)ens Studio(Snap應(yīng)用程序)添加了新模板和導(dǎo)出預(yù)設(shè)
Shelf:更新了Smart Materials和Smart Masks以使用最新版本的Mask Editor(微細(xì)節(jié))
Shelf:新示例項(xiàng)目“TilingMaterial”創(chuàng)建無縫拼接材料
書架:新的筆刷預(yù)設(shè)(書法,濕,孵化等)
滑塊:新的滑塊和灰度/彩條風(fēng)格和行為
Bakers:允許使用完整的場(chǎng)景邊界框來計(jì)算位置圖
Shader:從默認(rèn)著色器參數(shù)中移除高度強(qiáng)制參數(shù)
Engine;更新物質(zhì)引擎
Engine:UV塊之間沒有或更少不連續(xù)
Plugins:從下載的導(dǎo)入材料物質(zhì)來源更快
插件:更新所有插件以匹配新的整體樣式
首選項(xiàng):自動(dòng)預(yù)覽背景顏色變化
潔;減少項(xiàng)目損壞的風(fēng)險(xiǎn)
打開:打開項(xiàng)目時(shí)間改進(jìn)
新項(xiàng)目:新項(xiàng)目 - 網(wǎng)格更新時(shí)間改進(jìn)
保存:保存項(xiàng)目時(shí)間改進(jìn)
日志:在日志中報(bào)告的許可證類型
TextureSet:將“Bake Textures”按鈕重命名為“Bake Mesh Maps” 將“Additional maps”重命名為“Mesh maps”
三、固定:
視口:使用包含大量子對(duì)象的網(wǎng)格的糟糕表現(xiàn)
工具屬性:將圖像拖放到材質(zhì)插槽時(shí)禁用通道
工具屬性:使用涂抹和克隆工具刷新預(yù)覽已損壞
紋理集:通道順序?yàn)槭褂媚0鍟r(shí)出錯(cuò)
擱板:灰度轉(zhuǎn)換生成器的缺失圖標(biāo)
擱板:標(biāo)志圓圈數(shù)字alpha損壞(缺少字體)
啟動(dòng)時(shí)集成GPU檢測(cè)錯(cuò)誤
Crash:拖放導(dǎo)入的以#字符命名的資源
引擎:集成GPU上的Vram檢測(cè)問題
引擎:修復(fù)Substance Engine鏈接器中的大量崩潰
引擎:改變分辨率時(shí)的方形文物
后期效果:當(dāng)后期效果打開時(shí),界面調(diào)整大小較慢
Bakers:對(duì)于Ray Distance值,場(chǎng)景單元未正確遵守
Bakers:來自Mesh Occoluder距離的AO無論輸入值如何都被鉗位為1
Bakers:按名稱忽略忽略某些具有特定名稱的網(wǎng)格
Bakers:網(wǎng)格Polygroup和Submesh ID設(shè)置中的顏色總是返回黑色圖像
Bakers:ID烘焙失敗,Blender中的二進(jìn)制FBX網(wǎng)格
Shader:2D視圖中的噪聲與dota-2和non-pbr- spec-gloss
Linux:烘焙時(shí)只使用一個(gè)CPU線程
MacOS:使用畫筆光標(biāo)在視口上移動(dòng)時(shí)發(fā)生崩潰
四、已知的問題:
AMD VEGA GPU上的計(jì)算凍結(jié)
Dromaticion后處理在IRay(alpha)中導(dǎo)出時(shí)未被考慮
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