Autodesk Maya LT 2019是由autodesk公司出品的一款知名的三維
動畫制作軟件,是Autodesk Maya 2019的精簡版,精簡版去掉了Animation Layer、Live animation retargeting、Camera Sequencer、Paint Effects等多余的功能,可以滿足用戶的基本需要,多適用于教育教學和簡單的三維動畫制作。通過多次UV改進和令人興奮的新建模工具更新,Autodesk?MayaLT?2019可幫助游戲開發(fā)人員以前所未有的速度工作。建模,動畫,工作流程已經取得了顯著的進步,不僅有助于藝術家更快地工作,還有助于使角色創(chuàng)作更加愉快,Maya LT 2019軟件包括三維建模和UV工具、三維動畫和裝備、簡化的MEL腳本等工具,主要應用于角色和環(huán)境創(chuàng)建、以及動畫制作。新版本的autodesk maya lt 2019將通過新的工作流和眾多性能增強功能,從而幫助用戶大幅提升工作效率,其中包括對Viewport 2.0進行了大量改進,在執(zhí)行從加載場景到選擇對象再到處理密集網格等各種操作時,其性能都有所增強。
安裝破解教程
1、下載數據包然后解壓,安裝主程序,安裝完成后運行,點擊“激活”
2、輸入序列號:666-69696969, 667-98989898, 400-45454545,066-66666666(選擇用其中一組即可)注冊密鑰:923k1
3、再次輸入maya2019序列號,這里我選擇666-69696969,923k1;
4、提示錯誤,點擊關閉按紐,重新在電腦桌面上找到軟件的圖標打開;
5、選擇我具有autodesk提供的激活碼;
6、運行注冊機xf-adesk19_x64.exe打開,首先點擊patch按紐,會出現“successfully patched”提示即可進行下一步;
7、將申請?zhí)枏椭频阶詸Crequest框中并點擊“generate按鈕”生成激活碼,再將注冊機上生成的激活碼復制到軟件注冊框點擊激活即可
軟件新功能
1、專業(yè)建模工具
用戶可以利用熟悉且功能強大的Maya建模工具集來幫助快速創(chuàng)建和編輯3D角色,道具和環(huán)境。由于最近集成的NEX自定義工具集和高效,建模從未如此簡單
自動多重縮減工具,可輕松創(chuàng)建各種屏幕分辨率的資源。
2、材質和著色器
包括ShaderFX,這是一種基于節(jié)點的實時編輯器,可以快速創(chuàng)建gpu加速的可編程著色器,無需手動編碼。著色器可以輕松導出為HLSL,GLSL或CgFX著色器程序,然后導入任何支持Microsoft DirectX 11或OpenGL的游戲引擎。
3、動畫工具
使用基于Autodesk Maya和Autodesk HumanIK反向運動學軟件的各種動畫工具,將您的游戲角色,道具和環(huán)境變?yōu)楝F實。創(chuàng)建關鍵幀動畫和可編輯的運動軌跡/軌跡,以直接在視口中微調運動動畫,以實現最高效率。
4、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能
5、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)
6、After Effects 實時鏈接
在 Maya 和 Adobe? After Effects? 之間創(chuàng)建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景
7、更多 MASH 節(jié)點
MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節(jié)點
軟件特色
1、運動圖形工具集
利用實例化對象輕松創(chuàng)建精美效果和動畫。此全新工具集基于 MASH 程序動畫工具集,可完全集成到 Maya 中。該工具集包括一組節(jié)點,您可以通過多種方式合并這些結點以創(chuàng)建自定義動畫。
2、3D 類型
通過 3D 類型工具可創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。使用此工具可輕松創(chuàng)建可編輯、非破壞性、多行、可變形的類型。
3D 類型可完全控制文字的外觀,包括精確控制倒角和擠出輪廓。根據字符、單詞或線條設置動畫
3、改進了向量圖形工作流
現在,借助 Maya 軟件中增強的 SVG 文件支持,可更加輕松地與基于向量的 2D 設計應用程序結合使用。從 2D 設計軟件(如 Adobe Illustrator)將向量圖形導入或復制并粘貼到 Maya 中。然后,便可使用新的工作流(類似于 3D 類型,其中包括擠出、倒角、設置動畫和延伸向量圖形的功能)。
4、深層自適應流體模擬
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置模擬高級細節(jié)。對表面的高細節(jié)和表面以下的低細節(jié)進行單獨的模擬,并創(chuàng)建比以往規(guī)模更大的模擬。該解算器可使用更少的粒子、體素和 RAM 來實現與非自適應密集求解相同的效果。
5、自適應泡沫
在液體模擬中添加氣泡、泡沫和水泡(浪花),從而創(chuàng)建更加真實詳細的海洋、沙灘、湖泊、驚濤駭浪等場景。在需要展現細節(jié)時,創(chuàng)建靠近攝影機的高分辨率模擬,同時減少其他區(qū)域中的泡沫粒子計算量,從而縮短模擬時間。
6、速度更快、更易于使用
通過新型預設工作流,您可以將預制的草或發(fā)型應用于網格,快速在網格之間共享外觀,從而形成一個良好的開端。XGen 庫現在包含先前針對 Maya Fur 包含的預設。此外,您還可以構建具有自定義縮略圖的描述庫,從而不必每次都從頭開始構建。
雕刻導向速度更快、交互性更強,提供新的導向雕刻筆刷。通過樣條線的寬度控制功能,可以創(chuàng)建基本體的自定義形狀,例如葉子、鱗和羽毛。多線程可提高預覽生成速度并增強交互性,減少在曲面上生成基本體所花費的等待時間。通過減少生成的多邊形數量,加快新邊界框在視口中的預覽速度。
新功能
一、UV 編輯器工作流、外觀Maya2018破解版的UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。
UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內的多邊形、NURBS 和細分曲面的 UV 紋理坐標,并以交互方式對其進行編輯??梢詮摹敖!?Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。
與在 Maya 中使用的其他建模工具非常類似,您可以為曲面選擇、移動、縮放和大體修改 UV 拓撲。還可以將與指定的紋理貼圖相關聯的圖像作為 UV 編輯器內的背景查看,同時也可以修改 UV 布局以根據需要進行匹配。
通過使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對象與其 2D 紋理坐標進行比較。此工作區(qū)同時顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場景視圖內的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關系,反之亦然。
在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務。此外,可以在該編輯器的外部通過“建模”(Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。
二、用于交互式修飾的成束修改器生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發(fā)來創(chuàng)建看起來更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細化您的修飾。使用修改器屬性、表達式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。
三、After Effects 實時鏈接在 Maya 和 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景。
通過在 Maya 與 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,可以同時在這兩個軟件中查看場景,以及在 Maya 中執(zhí)行更改,然后使更改在 After Effects 中實時更新。
兼容元素包括:
1、攝影機(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))
2、聚光燈、點光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))
3、組(轉化為 Null 元素)
4、定位器(包括“變換”(Transforms))
5、平面(若要調整大小,請縮放 1x1 平面。請勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。
6、網格(轉化為實體)
導出的數據包括:
1、位置
2、旋轉
3、比例
4、強度、圓錐體角度和顏色(對于燈光)
四、更多 MASH 節(jié)點MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節(jié)點。
現在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點,可提供平滑的多線程擠出效果。
MASH 節(jié)點增強功能
1、“分布”(Distribute)節(jié)點:線性分布時會有新的“中心”(Centre)分布?,F在,您還可以體素化網格曲面,而不是填充其內部。
2、“時間”(Time)節(jié)點:新的“整個幀編號”(Whole Frame Numbers)屬性會將時間舍入為最接近的整數。
3、“影響”(Influence)節(jié)點:現在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點。
“合并”(Merge)節(jié)點:添加了“旋轉插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。
4、“飛行”(Flight)節(jié)點:添加了新屬性,從而允許您設置模擬的初始狀態(tài)并應用力。
5、“方向”(Orient)節(jié)點:現在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點的性能。
6、變換(Transform)節(jié)點:現在,“縮放點”(Scale Points)默認處于啟動狀態(tài)。7、ID 節(jié)點:重新投影網絡現在將自動設置“ID 數”(ID Count)(若要手動對其進行設置,必須先在該屬性上單擊鼠標右鍵,然后斷開連接)。
8、彈簧(Spring)節(jié)點:新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。
9、音頻(Audio)節(jié)點:現在適用于所有播放速度。
10、Python 節(jié)點:添加了強度控件。
11、偏移(Offset)節(jié)點:ID 現在可以偏移。
12、炸開(Explode)節(jié)點:性能提高了 3 倍左右。
13、復制器(Replicator)節(jié)點:添加了局部變換模式。
14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點:添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網絡驅動可設置動畫的對象。
新版亮點
1、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能
2、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)
3、After Effects 實時鏈接
在 Maya 和 Adobe® After Effects® 之間創(chuàng)建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景
4、更多 MASH 節(jié)點
MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節(jié)點
常見問題
一、畫面近層渲染不出來?1.產生原因
首先我們可以發(fā)現,在初學渲染的時候,經常會發(fā)現畫面近處會出現一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數值調得過大,就是因為這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數盡量不要大于0.05。
二、角色回不到原始姿勢?1.產生原因
呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因為在maya中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應過程中這往往會出現不能實時根據操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調整時出現回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的。
三、粒子渲染問題?1.產生原因
然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應該怎么解決這個問題呢?
2.解決方法
其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數值變化。在創(chuàng)建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數值沒有得到正確的數值(這個非常關鍵,要準確的數值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題。
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