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Autodesk Maya 2018.5中文破解版32/64位

大小:1.75GB語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文類別:3D\CAD軟件

類型:國(guó)產(chǎn)軟件授權(quán):免費(fèi)軟件時(shí)間:2019/1/22

官網(wǎng):

環(huán)境:Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,Win2003,WinXP,Win2000

安全檢測(cè):無(wú)插件360通過(guò)騰訊通過(guò)金山通過(guò)瑞星通過(guò)

本地下載

Autodesk Maya 2018.5是美國(guó)知名軟件公司Autodesk的拳頭產(chǎn)品,也是該軟件2018系列的最新版本。它擁有著世界頂級(jí)的模型設(shè)計(jì)方案與前所未有的圖片處理速度與質(zhì)量,設(shè)計(jì)師創(chuàng)建滿意的作品將變得易如反掌。該軟件在世界各地都有著很好的口碑,是制作者夢(mèng)寐以求的制作工具,國(guó)人喜歡稱之為瑪雅,它就像瑪雅人一樣神奇。在這次更新中它帶來(lái)了用于交互式修飾的成束修改器,可輕易的生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。并且?guī)?lái)了更多的MASH節(jié)點(diǎn),其中包括音頻節(jié)點(diǎn)、Python節(jié)點(diǎn)、方向節(jié)點(diǎn)、時(shí)間節(jié)點(diǎn)、合并節(jié)點(diǎn)等,它將滿足不同設(shè)計(jì)師多元化的需求?,F(xiàn)在3D圖像設(shè)計(jì)技術(shù)已經(jīng)成為了我們生活中重要的一部分,平時(shí)你在街頭看到的海報(bào)、廣告、宣傳視頻等都滲入了濃濃的Autodesk Maya元素,甚至是好萊塢中的3D大片都對(duì)它愛(ài)不釋手。在這里小編帶來(lái)了Autodesk Maya 2018.5中文破解版,并在下文中附上了詳細(xì)的安裝破解教程,激活軟件將變的更加簡(jiǎn)單,若你也是一位專業(yè)的設(shè)計(jì)師或是一位動(dòng)畫制作愛(ài)好者的話,不妨下載這款軟件試試,相信你將會(huì)漸漸的愛(ài)上它的。
Autodesk Maya 2018.5中文破解版

安裝教程

1、在本站下載并解壓好壓縮包,雙擊主程序開始解壓程序,默認(rèn)解壓路徑為:【C:Autodesk】。

2、解壓好后軟件會(huì)自動(dòng)打開安裝界面,在這里選擇簡(jiǎn)體中文并點(diǎn)擊【安裝】按鈕。

3、來(lái)到許可協(xié)議界面,選擇“我接受”,點(diǎn)擊“下一步”。

4、安裝進(jìn)行中,需要一些時(shí)間,請(qǐng)耐心等待,安裝路徑可自行選擇。

5、安裝完成后點(diǎn)擊【立即啟動(dòng)】,下面我們開始破解。

破解教程

1、在進(jìn)行破解之前,我們先斷開網(wǎng)絡(luò)連接不然后面軟件無(wú)法激活,這一步至關(guān)重要。

2、啟動(dòng)軟件后會(huì)來(lái)到這個(gè)界面,我們點(diǎn)擊【輸入序列號(hào)】。

3、顯示僅有三十天的實(shí)驗(yàn)限制,無(wú)視它點(diǎn)擊【激活】。

4、這里輸入Maya 2018.5序列號(hào)【666-69696969】與產(chǎn)品密鑰【657J1】,然后點(diǎn)擊“下一步”。

5、提示注冊(cè)無(wú)效別管它,先點(diǎn)擊“關(guān)閉”。

6、雙擊桌面上的快捷方式再次打開軟件輸入第四部的序列號(hào)與密鑰后,來(lái)到激活界面選擇【我具有autodesk提供的激活碼】這一項(xiàng)。

7、打開文件包Crack文件夾下的注冊(cè)機(jī).exe”注冊(cè)機(jī)程序,先點(diǎn)擊【Patch】按鈕這一步必不可少。

8、然后將激活界面中的申請(qǐng)?zhí)枏?fù)制到復(fù)制到注冊(cè)機(jī)Request框中,點(diǎn)擊【Generate】按鈕生成激活碼,再將獲得激活碼填寫到軟件中,最后點(diǎn)擊“下一步”。

9、接下來(lái)就可以看到感謝您激活的字樣,現(xiàn)在你就可以永久免費(fèi)使用了。

新功能

一、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內(nèi)的多邊形、NURBS 和細(xì)分曲面的 UV 紋理坐標(biāo),并以交互方式對(duì)其進(jìn)行編輯。可以從“建?!?Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問(wèn)它。

通過(guò)使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對(duì)象與其 2D 紋理坐標(biāo)進(jìn)行比較。此工作區(qū)同時(shí)顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場(chǎng)景視圖內(nèi)的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關(guān)系,反之亦然。

在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過(guò)“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問(wèn)所有主要的 UV 任務(wù)。此外,可以在該編輯器的外部通過(guò)“建?!?Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。
二、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過(guò)打散均勻垂下的頭發(fā)來(lái)創(chuàng)建看起來(lái)更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過(guò)添加次成束或通過(guò)生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來(lái)細(xì)化您的修飾。使用修改器屬性、表達(dá)式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。

三、After Effects 實(shí)時(shí)鏈接
兼容元素包括:
1、攝影機(jī)(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))
2、聚光燈、點(diǎn)光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強(qiáng)度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))
3、組(轉(zhuǎn)化為 Null 元素)
4、定位器(包括“變換”(Transforms))
5、平面(若要調(diào)整大小,請(qǐng)縮放 1x1 平面。請(qǐng)勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。
6、網(wǎng)格(轉(zhuǎn)化為實(shí)體)
導(dǎo)出的數(shù)據(jù)包括:
1、位置
2、旋轉(zhuǎn)
3、比例
4、強(qiáng)度、圓錐體角度和顏色(對(duì)于燈光)
四、更多 MASH 節(jié)點(diǎn)
MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(diǎn)(曲線、信號(hào)、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點(diǎn),可提供平滑的多線程擠出效果。

MASH 節(jié)點(diǎn)增強(qiáng)功能
1、“分布”(Distribute)節(jié)點(diǎn):線性分布時(shí)會(huì)有新的“中心”(Centre)分布?,F(xiàn)在,您還可以體素化網(wǎng)格曲面,而不是填充其內(nèi)部。
2、“時(shí)間”(Time)節(jié)點(diǎn):新的“整個(gè)幀編號(hào)”(Whole Frame Numbers)屬性會(huì)將時(shí)間舍入為最接近的整數(shù)。
3、“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn)。
“合并”(Merge)節(jié)點(diǎn):添加了“旋轉(zhuǎn)插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。
4、“飛行”(Flight)節(jié)點(diǎn):添加了新屬性,從而允許您設(shè)置模擬的初始狀態(tài)并應(yīng)用力。
5、“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在已通過(guò)多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn)的性能。
6、變換(Transform)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在,“縮放點(diǎn)”(Scale Points)默認(rèn)處于啟動(dòng)狀態(tài)。7、ID 節(jié)點(diǎn):重新投影網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在將自動(dòng)設(shè)置“ID 數(shù)”(ID Count)(若要手動(dòng)對(duì)其進(jìn)行設(shè)置,必須先在該屬性上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后斷開連接)。
8、彈簧(Spring)節(jié)點(diǎn):新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。
9、音頻(Audio)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在適用于所有播放速度。
10、Python 節(jié)點(diǎn):添加了強(qiáng)度控件。
11、偏移(Offset)節(jié)點(diǎn):ID 現(xiàn)在可以偏移。
12、炸開(Explode)節(jié)點(diǎn):性能提高了 3 倍左右。
13、復(fù)制器(Replicator)節(jié)點(diǎn):添加了局部變換模式。
14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點(diǎn):添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)可設(shè)置動(dòng)畫的對(duì)象。

新版亮點(diǎn)

1、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器界面已得到改進(jìn),提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能
2、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)
3、After Effects 實(shí)時(shí)鏈接
在軟件和 Adobe® After Effects® 之間創(chuàng)建實(shí)時(shí)鏈接,以便同時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)更改和查看場(chǎng)景
4、更多 MASH 節(jié)點(diǎn)
MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(diǎn)(曲線、信號(hào)、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)

核心功能

一、運(yùn)動(dòng)圖形
1、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識(shí)、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項(xiàng)目
2、改進(jìn)了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到軟件中
3、運(yùn)動(dòng)圖形工具集
利用實(shí)例化對(duì)象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動(dòng)畫
二、三維動(dòng)畫
1、平行裝備求值
新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度
2、測(cè)地線體素綁定
在更短的時(shí)間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色
3、常規(guī)動(dòng)畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動(dòng)畫的工具集
4、時(shí)間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進(jìn)行高級(jí)動(dòng)畫編輯
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動(dòng)畫
6、動(dòng)畫性能
速度改進(jìn)讓您可以更快地制作出場(chǎng)景
三、三維建模
1、增強(qiáng)功能 | 對(duì)稱建模
借助鏡像增強(qiáng)功能和工具對(duì)稱改進(jìn),可更加輕松地進(jìn)行對(duì)稱建模
2、改進(jìn)的雕刻工具集
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形
3、多邊形建模
利用高效庫(kù),對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能
四、動(dòng)力學(xué)和效果
1、深層自適應(yīng)流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級(jí)細(xì)節(jié)
2、更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預(yù)設(shè)、雕刻和預(yù)覽
3、Bifrost 中的自適應(yīng) Aero 解算器
創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧
4、Bifrost 程序效果平臺(tái)
仿真和渲染真實(shí)照片級(jí)液體
5、Bullet Physics
創(chuàng)建真實(shí)的剛體和柔體仿真
6、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)
7、交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設(shè)置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢(shì)時(shí)加強(qiáng)控制并提高精度
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面
五、三維渲染和著色
1、其他外觀開發(fā)著色節(jié)點(diǎn)
更輕松地對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行著色
2、增強(qiáng)的外觀開發(fā)工作流
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形
3、色彩管理
利用高效庫(kù),對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作
4、增強(qiáng)功能 | 下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時(shí)間編輯資源和圖像
5、Arnold 與 瑪雅 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實(shí)時(shí)查看場(chǎng)景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機(jī)
6、渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場(chǎng)景。生成快照設(shè)置模板,以便于重復(fù)使用
六、流程集成
1、腳本和 API
以瑪雅嵌入式語(yǔ)言 (MEL) 或 Python 腳本語(yǔ)言創(chuàng)建 瑪雅 腳本和編寫插件
2、數(shù)據(jù)和場(chǎng)景管理工具
通過(guò)專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場(chǎng)景
3、場(chǎng)景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨(dú)立元素進(jìn)行管理

建模命令

1、Combine(合并命令)
此命令用于將不同的兩個(gè)或多個(gè)Polygon物體合并成一個(gè)Polygon物體。與將多個(gè)物體合并在一個(gè)組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個(gè)物體只擁有唯一的中心點(diǎn),在Outline總顯示為一個(gè)物體名。
2、Separate(分離工具)
此命令用于將包含多個(gè)獨(dú)立物體的單一Polygon物體分成多個(gè)物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個(gè)完整Polygon物體是否能分成多個(gè)獨(dú)立部分,要看物體構(gòu)成各個(gè)部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個(gè)Polygon物體是由兩個(gè)單一的立方體構(gòu)成的,彼此沒(méi)有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個(gè)立方體之間有聯(lián)系,有共同的點(diǎn)、邊、面,則不能分離。
3、Extract(提取面命令)
此命令用于從物體上提取一個(gè)或多個(gè)面??梢赃x擇物體上的任意一個(gè)或多個(gè)面來(lái)提取。如果被提取的多個(gè)面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個(gè)面彼此不相鄰,沒(méi)有共同的邊,則提取出的面彼此獨(dú)立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設(shè)置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認(rèn)是0,保持在原位置。
4、Booleans(布爾運(yùn)算)
此命令用于兩個(gè)表面相交物體的3種布爾運(yùn)算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運(yùn)算的兩個(gè)物體有主次之分,也就是運(yùn)算后保留下哪個(gè)物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運(yùn)算可以快速準(zhǔn)確地完成一些用常規(guī)工具耗時(shí)耗力的工作。
5、Smooth(光滑工具)
此命令用于對(duì)物體進(jìn)行光滑運(yùn)算,使物體表面看起來(lái)更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當(dāng)把基本布線完成后,通過(guò)smooth命令使模型表面過(guò)渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設(shè)置細(xì)分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設(shè)置表面的光滑程度。數(shù)值為0時(shí),只對(duì)表面做細(xì)分處理,不改變外形。Map borders:是否對(duì)UV邊也做光滑處理。Preserve:對(duì)物體光滑部分邊的保護(hù)
6、Average Vertices(平均點(diǎn)命令)
此命令用于對(duì)模型上的點(diǎn)之間的距離做平均化處理,使點(diǎn)與點(diǎn)之間過(guò)渡得更自然。Smooth amount:設(shè)置均勻程度。數(shù)值越大點(diǎn)與點(diǎn)之間過(guò)渡越光滑。
7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)
此命令用于在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的Polygon物體之間傳遞點(diǎn)位置、uv、顏色等屬性。
8、Copy Mesh Attributes(復(fù)制Mesh屬性工具)
此命令用于在兩個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一樣的物體之間設(shè)置一個(gè)為主物體,一個(gè)為副物體,并將主物體的Vertex Position(點(diǎn)位置)、UV sets(UV設(shè)置)和Vertex Color(點(diǎn)顏色)復(fù)制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點(diǎn)位置,副物體對(duì)應(yīng)點(diǎn)位置也會(huì)變化。
9、 Clipboard Actions(動(dòng)態(tài)剪切板工具)
此命令用于在物體之間快速的復(fù)制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當(dāng)將任意一個(gè)命令中的任意一個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉的時(shí)候,其他命令中的對(duì)應(yīng)選項(xiàng)也會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。
10、Reduce(簡(jiǎn)化工具)
此命令用于簡(jiǎn)化模型面數(shù),降低模型精度。當(dāng)對(duì)一個(gè)模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對(duì)模型進(jìn)行修改就很困難了,這時(shí)可以用Reduce命令減少面數(shù)。

常用快捷鍵

完成當(dāng)前操作 Enter
設(shè)置關(guān)鍵幀 S
終止當(dāng)前操作 ~
插入關(guān)鍵幀模式(動(dòng)畫曲線編輯) I
插入工具編輯模式 Insert
存儲(chǔ)旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 Shift E
移動(dòng)工具 W
存儲(chǔ)縮放通道的關(guān)鍵幀 Shift+R
旋轉(zhuǎn)工具 E
存儲(chǔ)轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 Shift+W
縮放工具 R
非固定排布工具 Y
顯示操作桿工具 t
彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A
向上移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↑
向下移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↓
向左移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+←
向右移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+→
滿屏顯示被選目標(biāo) f
在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) Shift+F
滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a
在所有視圖中滿屏顯示所有對(duì)象 ‘
設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A
快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵
設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘
播放控制 選擇物體和成分
在時(shí)間軸上前進(jìn)一幀 Alt+。
在時(shí)間軸上后退一幀 Alt+,
前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀 .
后退到上一關(guān)鍵幀 ,
播放按鈕(打開關(guān)閉) Alt+V
回到最小幀 AltShift+V
激活模擬時(shí)間滑塊 K
切換物體成分編輯模式 F8
選擇多邊形頂點(diǎn) F9
選擇多邊形的邊 F10
選擇多邊形的面 F11
選擇多邊形的UVs F12
選擇下一個(gè)中間物體 Ctrl+I
選擇多邊形的頂點(diǎn)和面 Ctrl+F9
低質(zhì)量顯示 1
中等質(zhì)量顯示 2
高質(zhì)量顯示 3
網(wǎng)格顯示模式 4
實(shí)體顯示模式 5
實(shí)體和材質(zhì)顯示模式 6
燈光顯示模式 7
設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單) D
彈出快捷菜單(按下) 空格鍵
隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵
快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型) Alt+M
旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S
重做視圖的改變 ]
撤消視圖的改變 [

常見(jiàn)問(wèn)題

一、畫面近層渲染不出來(lái)?
1.產(chǎn)生原因
首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面近處會(huì)出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來(lái)的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無(wú)法解決這個(gè)問(wèn)題,那這個(gè)問(wèn)題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個(gè)問(wèn)題是初學(xué)者最容易遇到的問(wèn)題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過(guò)大,就是因?yàn)檫@樣才會(huì)導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無(wú)法渲染出來(lái),如下圖所示,正常情況下,注意這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。

二、角色回不到原始姿勢(shì)?
1.產(chǎn)生原因
呵呵,我們?cè)谥谱鹘巧珓?dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見(jiàn)角色動(dòng)畫身體無(wú)法回到原始姿勢(shì),將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無(wú)法解決,那這個(gè)問(wèn)題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因?yàn)樵谲浖械慕巧O(shè)定(riging),我們通常會(huì)使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)過(guò)程中這往往會(huì)出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問(wèn)題(這是軟件一直以來(lái)的一個(gè)問(wèn)題),其實(shí)這個(gè)問(wèn)題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動(dòng)畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢(shì)的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過(guò)來(lái)就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會(huì)被渲染出來(lái)的。
三、粒子渲染問(wèn)題?
1.產(chǎn)生原因
然而我們?cè)谑褂昧黧w貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,其實(shí)會(huì)發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會(huì)按照?qǐng)A形粒子形態(tài)渲染出來(lái),后面的粒子則沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,那么這個(gè)問(wèn)題是什么原因造成的呢?試問(wèn)下,我們應(yīng)該怎么解決這個(gè)問(wèn)題呢?
2.解決方法
其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性u(píng)serscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanpp數(shù)值沒(méi)有得到正確的數(shù)值(這個(gè)非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個(gè)效果,如果不是,就會(huì)偏離和模糊),而軟件顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來(lái)為incanpp屬性賦值就能夠解決該問(wèn)題。

特別說(shuō)明

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